Competência socioemocional: Trabalho em equipe

ChatGPT: muito além do “uso” na educação

Criado por: Priscila Gonsales

Em novembro de 2022, a empresa OpenAI disponibilizou para interação do público a ferramenta de inteligência artificial chamada ChatGPT, que processa quantidades gigantescas de dados e gera respostas em linguagem natural. O assunto vem ganhando repercussão em diversos setores, incluindo o de educação que, ou se coloca como “explorador” da tecnologia ou como “prejudicado” por ela. Muitos educadores têm se adiantado, experimentado a ferramenta e tentado criar “usos” para a educação sem, no entanto, considerar questões aprofundadas que vão além do instrumental, como por exemplo, compreender o que está por trás do ChatGPT.

Atividades voltadas ao público com acesso limitado à Internet e às tecnologias.

Criado por: Pamela Fontoura

A ideia surgiu enquanto fazia uma especialização EAD, quando eu mesma enfrentava dificuldade de acesso a recursos tecnológicos que me possibilitariam acessar as aulas e realizar os trabalhos com qualidade. Deparei-me com a questão das exigências. Existem critérios para uma boa aprendizagem online. 

Uma boa aprendizagem online exige algum nível de interação entre professores e alunxs, seja por meio de chat, salas de aula online ou caixas de comentários. 

Interrupções devidas a instabilidade na rede ou mal funcionamento das plataformas pode gerar ansiedade e estresse nxs alunxs. Visto que, mesmo entre professorxs é uma queixa frequente. 

A total ausência de tecnologias digitais em casa exigirá a elaboração de versões impressas de atividades, entre outras medidas que aparecerão descritas a seguir.

Explorando o Guia da Educação Midiática: aprendendo a ver, desaprendendo a julgar

Criado por: Graça Santos

Coautoria: Graça Santos

“Três em cada quatro brasileiros acessam a internet, segundo pesquisa realizada pela TIC Domicílios 2019. Esses acessos envolvem fornecimentos de dados, com os quais concordamos ao assinarmos Termos e Condições que raramente são lidos. Dessa forma, desconhecemos quais dados fornecemos e para que são utilizados”. 

Para entender e intervir na sociedade há de se aprender e ensinar para conhecer, reconhecer, refletir e aprender a valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital. 

Considerando:

  • O contexto acima, entender, pensar, raciocinar e interpretar são provocações motivadoras contidas nas dez competências da BNCC;
  • O remix de Rita Silva (Existe um Google diferente para cada um?) da prática  “Quem ensina a inteligência artificial do Google” criada por Priscila Gonsales;
  • O Guia da Educação Midiática, destinado a gestores e educadores, o material apresenta o contexto e definição da educação midiática, além de verbetes, conceitos e exemplos práticos de atividades inspiradoras para que entendam para além do google

Diante das considerações acima, e a partir da experiência como docente na educação básica, penso que antes de entender, conhecer e refletir sobre  a diversidade de  buscadores, além do Google, se faz necessário oferecer aos professores, oportunidades para desenvolver e conhecer habilidades e competências para acessar, analisar, criar e participar de maneira crítica e reflexiva do ambiente informacional e midiático em sua diversidade e complexidade. 

A ideia “Explorando o Guia da Educação Midiática: aprendendo a ver, desaprendendo a julgar”, surgiu como uma possibilidade plural, em busca de reflexões e vivências que possam vislumbrar o acolhimento pedagógico que possa responder à questão “Em que medida, professores, gestores e instituições de ensino estão aptos para atingir os desafiadores objetivos para para formar cidadãos livres e aptos a fazer escolhas conscientes em um mundo cada vez mais conectado?

Blog do Sargento: prototipando a Cultura Digital, antes, durante e após a pandemia…

Criado por: Graça Santos

Coautoria: Docentes e Especialistas da E. M. Sargento Euclides A. de Araújo - Belford Roxo - Baixada Fluminense - RJ

O Blog da Escola Municipal Sargento Euclides Alves de Araújo, visível para mecanismos de pesquisas, de autoria da Professora Graça Santos, Orientadora Educacional concursada, matrícula 25.113 de 20/03/2004, lotada na referida Unidade Escolar, surgiu em junho de 2019, com o propósito inicial de registrar e tornar pública as ações praticadas nos dias de atuação profissional.

Ao diagnosticar as demandas pedagógicas abaixo do iceberg entre ensino e aprendizagem,  boas práticas, formação continuada livre, alfabetização, letramento e projetos em geral, entendi que poderia ampliar e aprofundar as boas práticas da OrientAÇÃO Educacional a distância, ou seja, não apenas nos dias em que atuava na carga horária, e ou nas reuniões pedagógicas e com os repsonsáveis e familiares.

 

No primeiro momento forma criadas as abas abaixo:

A situação que precisava ser aprimorada era oferecer apoio constante aos docentes, a partir das demandas diagnosticadas pedagogicamente, em seguida ser o vínculo entre professores, escola, alunos e pais durante a pandemia. Incluo aqui a ideia das Especialistas da Secretaria Municipal de Educação que foi a hastag #BauEducativoBel.

Na compreensão da existência e funcionalidade do Blog como documento organizado como se fosse um “diário de bordo de cada docente”, sugeri a ideia e me pus a trabalhar, infinitamente em apoiar o protagonismo docente,  discente e familiar, desde então.

O que é possível na escola remota de Educação Infantil? Interações, aprendizagens e papel do professor

Criado por: re_fusco

Coautoria: Regina Fusco e Laura Carniceiro

Nunca imaginamos que seríamos professoras de Educação Infantil trabalhando horas em frente ao computador e sentadas em uma cadeira dentro de casa. Nossos corpos precisaram se adaptar para uma tarefa nunca antes aventada: fazer escola durante uma pandemia para crianças pequenas no modelo remoto. As perdas foram e ainda são inevitáveis. Em hipótese nenhuma queremos negá-las ou defender o modelo remoto como substituto do presencial. Porém, por ora, se faz necessário criar sentidos para o que estamos vivendo e decidimos nos ater às reflexões a respeito da aprendizagem das crianças na interação mediada pelos dispositivos tecnológicos: quais nossas intencionalidades pedagógicas como professores e o que identificamos como aprendizagens nesse modelo no qual temos trabalhado há pelo menos um ano.

Jogar games com respeito!

Criado por: Ivelise Fortim

A motivação para elaboração da prática se deu em função da solicitação de uma escola particular do estado de SP para realizar-se oficinas com crianças e adolescentes sobre comportamento tóxico em videogames.

A escola traz preocupação com a briga de duas crianças de 12 anos durante uma partida de jogo eletrônico, sendo que uma sugeriu a outra que esta devia suicidar-se por ter falhado no jogo. Por comportamento tóxico se entende os comportamentos conhecidos como:

  • trollagem (comportamento antidesportivo no qual o jogador vai contra as regras de conduta atrapalhando o intencionalmente outros jogadores); scamming (comportamento fraudulento ao negociar mercadorias com outros jogadores);
  • assédio verbal (conhecido também como Flamming,  que consiste em enviar mensagens ofensivas por meio do chat de texto ou do chat de voz);
  • assédio sexual (manifestações ameaçadoras e perturbadoras, de cunho sexual íntimo, especialmente dirigido a mulheres e a comunidade LGTB+);
  • trapaças (também conhecidas como hacks, se constituem no uso de softwares que concedem vantagens injustas com relação a outros jogadores violando as regras do jogo).

Esses e outros comportamentos negativos podem ocorrer durante as partidas de jogos eletrônicos multijogadores. Por acreditar que  os jogos possam ser um espaço livre e saudável foi construída essa prática.

Algoritmo pode propagar racismo?

Criado por: Priscila Gonsales

A palavra “algoritmo” começou a ser amplamente difundida, especialmente no caso das redes sociais, cada vez mais utilizadas por crianças e adolescentes. Segundo a pesquisa TIC Educação, 82% de crianças e adolescentes têm perfil em redes sociais. Recentemente, temos visto também documentários como Privacidade Hackeada e Dilema das Redes, que trazem à tona o debate sobre o quanto os algoritmos de inteligência artificial (IA) podem moldar comportamentos. Estamos diante de um novo contexto em que tudo o que fazemos é monitorado e, nesse sentido, vale compreender como os algoritmos são criados e por quem.

A “nuvem” não é onipresente

Criado por: Victor

Essa é uma prática derivada de Você sabia que a “nuvem” não existe?

Basicamente a ideia é avançar na compreenção da importância do território para o mundo digital, assim como os elementos físicos são fundamentais para as relações digitais. No entanto, é preciso enxergar isso de forma crítica observando possíveis relações de poder que existem nesse universo, além é claro compreender a ordem mundial que determina o controle do fluxo e princiapalmente armazenamento de informação.

Há impressão de que a “nuvem” é algo onipresente, pois pode ser acessada em praticamente qualquer lugar do mundo, desde que se tenha conexão com a internet. No entanto, a realidade é diferente: a “nuvem” se refere a um ou mais servidores que estão territorialmente localizados, o que significa fluxo e armazenamento de dados siginificativos para um lugar em específico no espaço global. Ou seja, existem questões territoriais, geoeconômicas e geopolíticas significativas que normalmente não são levadas em conta e que ajudam a compreender o mundo e o universo digital de forma mais ampla.

Criando atividades pedagógicas para educação digital

Criado por: Guilherme Klafke

Coautoria: Stephane Hilda Barbosa Lima, Tatiane Guimarães

Existe um conjunto muito bom de materiais de formação de educadores na temática de educação digital disponível na internet, vale conferir na home da Pilares do Futuro vários deles. Queríamos dar um passo a mais e oferecer uma ferramenta que pudesse auxiliar qualquer professor ou professora a criar sua própria atividade. Ela também deveria ser capaz de dar conta de uma realidade de professores que precisam dar conta do conteúdo programático de suas disciplinas e que, muitas vezes, não contam com apoio para realização de projetos interdisciplinares.

 

Uso de Aprendizagem Baseada em Projetos e Gameficação no Ensino Remoto para Disseminar Boas Práticas de Cidadania Digital

Criado por: Michelle Freitas

Coautoria: Orlando Pereira Afonso Júnior e Fabiana Castro Carvalho de Barros

A discussão sobre o uso de tecnologias digitais em sala de aula não é tão recente. Há tempos que o tema é debatido entre educadores e registrado em diversas pesquisas. No entanto, com a pandemia de Covid-19 e a implantação forçada do ensino remoto pelas escolas do Brasil e do mundo, instituições de ensino passaram a depender de ferramentas tecnológicas para darem continuidade às suas atividades. 

Rapidamente professores precisaram lidar com plataformas virtuais de ensino-aprendizagem, ferramentas de videoconferência e uma série de outras tecnologias. Os estudantes, por sua vez, viram de perto faces diferentes do uso da tecnologia, tendo a Internet como o meio de transporte às salas de aula. Os desafios são enormes: capacitação docente, disciplina e autodidatismo dos estudantes, desafios de inclusão digital e social, problemas de acesso, acréscimo de grande quantidade de tempo de planejamento das aulas, entre outras questões. 

Nesse contexto, no Instituto Federal Fluminense Campus Itaperuna (IFF Itaperuna), localizado na Região Noroeste do Estado do Rio de Janeiro, um grupo de professores refletiu sobre os seguintes desafios diante do ensino remoto:

  • Como atrair o interesse dos estudantes pelos momentos síncronos das aulas? 
  • Como conscientizar os discentes diante do mau uso da Internet marcado, inclusive na pandemia, por invasões às salas de aula virtuais?

Além disso, no cotidiano dos laboratórios da instituição, antes da pandemia, foram encontradas contas de e-mails e redes sociais abertas nos computadores e outras questões envolvendo problemas de segurança da informação, além da necessidade constante de prevenir a comunidade acadêmica sobre o uso consciente da Internet.   

Ainda nesse contexto, o curso Técnico em Administração Integrado ao Ensino Médio possui em sua matriz curricular no terceiro ano o componente “Informática Aplicada à Gestão de Negócios”, cujo conteúdo inclui temas como Segurança em Sistemas de Informação, Ética e Responsabilidade Social e Ambiental na utilização dos Sistemas de Informação. 

Diante desse cenário, a professora responsável pela disciplina mencionada anteriormente resolveu, a partir das reflexões sobre os desafios do ensino remoto, convidar mais dois professores e utilizar a Gameficação e a Aprendizagem Baseada em Projetos. A ideia era trabalhar cidadania digital na tentativa de promover maior engajamento dos alunos e construir meios digitais com o protagonismo dos estudantes de forma a disseminar boas práticas de cidadania digital na comunidade acadêmica do IFF Itaperuna. 

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