Público Alvo: Ensino Médio

ChatGPT: muito além do “uso” na educação

Criado por: Priscila Gonsales

Em novembro de 2022, a empresa OpenAI disponibilizou para interação do público a ferramenta de inteligência artificial chamada ChatGPT, que processa quantidades gigantescas de dados e gera respostas em linguagem natural. O assunto vem ganhando repercussão em diversos setores, incluindo o de educação que, ou se coloca como “explorador” da tecnologia ou como “prejudicado” por ela. Muitos educadores têm se adiantado, experimentado a ferramenta e tentado criar “usos” para a educação sem, no entanto, considerar questões aprofundadas que vão além do instrumental, como por exemplo, compreender o que está por trás do ChatGPT.

Atividades voltadas ao público com acesso limitado à Internet e às tecnologias.

Criado por: Pamela Fontoura

A ideia surgiu enquanto fazia uma especialização EAD, quando eu mesma enfrentava dificuldade de acesso a recursos tecnológicos que me possibilitariam acessar as aulas e realizar os trabalhos com qualidade. Deparei-me com a questão das exigências. Existem critérios para uma boa aprendizagem online. 

Uma boa aprendizagem online exige algum nível de interação entre professores e alunxs, seja por meio de chat, salas de aula online ou caixas de comentários. 

Interrupções devidas a instabilidade na rede ou mal funcionamento das plataformas pode gerar ansiedade e estresse nxs alunxs. Visto que, mesmo entre professorxs é uma queixa frequente. 

A total ausência de tecnologias digitais em casa exigirá a elaboração de versões impressas de atividades, entre outras medidas que aparecerão descritas a seguir.

Será que estou exagerando? Exposição excessiva e uso das mídias digitais.

Criado por: Sila Mara Vicente de Oliveira

O contexto da prática vem ao encontro do atual momento em que vivemos. Diante do aumento da tecnologia para estudos, pesquisas, entretenimento e afins, surge a necessidade de se falar de boas práticas, de comportamentos responsáveis, de exposição e uso dos ambientes virtuais. As atividades da prática possuem um caráter introdutório, já que as preocupações e cuidados sobre o tema precisam ser sempre renovados.

Jogar games com respeito!

Criado por: Ivelise Fortim

A motivação para elaboração da prática se deu em função da solicitação de uma escola particular do estado de SP para realizar-se oficinas com crianças e adolescentes sobre comportamento tóxico em videogames.

A escola traz preocupação com a briga de duas crianças de 12 anos durante uma partida de jogo eletrônico, sendo que uma sugeriu a outra que esta devia suicidar-se por ter falhado no jogo. Por comportamento tóxico se entende os comportamentos conhecidos como:

  • trollagem (comportamento antidesportivo no qual o jogador vai contra as regras de conduta atrapalhando o intencionalmente outros jogadores); scamming (comportamento fraudulento ao negociar mercadorias com outros jogadores);
  • assédio verbal (conhecido também como Flamming,  que consiste em enviar mensagens ofensivas por meio do chat de texto ou do chat de voz);
  • assédio sexual (manifestações ameaçadoras e perturbadoras, de cunho sexual íntimo, especialmente dirigido a mulheres e a comunidade LGTB+);
  • trapaças (também conhecidas como hacks, se constituem no uso de softwares que concedem vantagens injustas com relação a outros jogadores violando as regras do jogo).

Esses e outros comportamentos negativos podem ocorrer durante as partidas de jogos eletrônicos multijogadores. Por acreditar que  os jogos possam ser um espaço livre e saudável foi construída essa prática.

Algoritmo pode propagar racismo?

Criado por: Priscila Gonsales

A palavra “algoritmo” começou a ser amplamente difundida, especialmente no caso das redes sociais, cada vez mais utilizadas por crianças e adolescentes. Segundo a pesquisa TIC Educação, 82% de crianças e adolescentes têm perfil em redes sociais. Recentemente, temos visto também documentários como Privacidade Hackeada e Dilema das Redes, que trazem à tona o debate sobre o quanto os algoritmos de inteligência artificial (IA) podem moldar comportamentos. Estamos diante de um novo contexto em que tudo o que fazemos é monitorado e, nesse sentido, vale compreender como os algoritmos são criados e por quem.

Direitos e Deveres

Criado por: Rosa Lamana

Coautoria: Rosa Maria Rodrigues Lamana

O remix da prática veio em consequência do trabalho do curso Líder Educação Aberta. O curso apresenta várias possíbilidades de trabalhos em REA, dos quais aproveito alguns deles para contribuir com essa prática.

A “nuvem” não é onipresente

Criado por: Victor

Essa é uma prática derivada de Você sabia que a “nuvem” não existe?

Basicamente a ideia é avançar na compreenção da importância do território para o mundo digital, assim como os elementos físicos são fundamentais para as relações digitais. No entanto, é preciso enxergar isso de forma crítica observando possíveis relações de poder que existem nesse universo, além é claro compreender a ordem mundial que determina o controle do fluxo e princiapalmente armazenamento de informação.

Há impressão de que a “nuvem” é algo onipresente, pois pode ser acessada em praticamente qualquer lugar do mundo, desde que se tenha conexão com a internet. No entanto, a realidade é diferente: a “nuvem” se refere a um ou mais servidores que estão territorialmente localizados, o que significa fluxo e armazenamento de dados siginificativos para um lugar em específico no espaço global. Ou seja, existem questões territoriais, geoeconômicas e geopolíticas significativas que normalmente não são levadas em conta e que ajudam a compreender o mundo e o universo digital de forma mais ampla.

Uso de Aprendizagem Baseada em Projetos e Gameficação no Ensino Remoto para Disseminar Boas Práticas de Cidadania Digital

Criado por: Michelle Freitas

Coautoria: Orlando Pereira Afonso Júnior e Fabiana Castro Carvalho de Barros

A discussão sobre o uso de tecnologias digitais em sala de aula não é tão recente. Há tempos que o tema é debatido entre educadores e registrado em diversas pesquisas. No entanto, com a pandemia de Covid-19 e a implantação forçada do ensino remoto pelas escolas do Brasil e do mundo, instituições de ensino passaram a depender de ferramentas tecnológicas para darem continuidade às suas atividades. 

Rapidamente professores precisaram lidar com plataformas virtuais de ensino-aprendizagem, ferramentas de videoconferência e uma série de outras tecnologias. Os estudantes, por sua vez, viram de perto faces diferentes do uso da tecnologia, tendo a Internet como o meio de transporte às salas de aula. Os desafios são enormes: capacitação docente, disciplina e autodidatismo dos estudantes, desafios de inclusão digital e social, problemas de acesso, acréscimo de grande quantidade de tempo de planejamento das aulas, entre outras questões. 

Nesse contexto, no Instituto Federal Fluminense Campus Itaperuna (IFF Itaperuna), localizado na Região Noroeste do Estado do Rio de Janeiro, um grupo de professores refletiu sobre os seguintes desafios diante do ensino remoto:

  • Como atrair o interesse dos estudantes pelos momentos síncronos das aulas? 
  • Como conscientizar os discentes diante do mau uso da Internet marcado, inclusive na pandemia, por invasões às salas de aula virtuais?

Além disso, no cotidiano dos laboratórios da instituição, antes da pandemia, foram encontradas contas de e-mails e redes sociais abertas nos computadores e outras questões envolvendo problemas de segurança da informação, além da necessidade constante de prevenir a comunidade acadêmica sobre o uso consciente da Internet.   

Ainda nesse contexto, o curso Técnico em Administração Integrado ao Ensino Médio possui em sua matriz curricular no terceiro ano o componente “Informática Aplicada à Gestão de Negócios”, cujo conteúdo inclui temas como Segurança em Sistemas de Informação, Ética e Responsabilidade Social e Ambiental na utilização dos Sistemas de Informação. 

Diante desse cenário, a professora responsável pela disciplina mencionada anteriormente resolveu, a partir das reflexões sobre os desafios do ensino remoto, convidar mais dois professores e utilizar a Gameficação e a Aprendizagem Baseada em Projetos. A ideia era trabalhar cidadania digital na tentativa de promover maior engajamento dos alunos e construir meios digitais com o protagonismo dos estudantes de forma a disseminar boas práticas de cidadania digital na comunidade acadêmica do IFF Itaperuna. 

Discutindo a Notícia

Criado por: Ana Marcia A M Paiva

Estudando Educação Midiática, tive acesso a diversos materiais interessantes sobre Informação, Desinformação, FakeNews e durante o curso realizei um teste com diversas “notícias” e tinhamos que verificar se a notícia era verdadeira ou falsa. Então resolvi fazer um teste semelhante com os meus alunos de Ensino Médio, que se consideram e são considerados no senso comum os “feras” que “sabem tudo de tecnologias”. Descobri que eles acertaram pouco do que era VERDADEIRO ou do que era FALSO e esse foi o mote para iniciar o trabalho. A partir daí, discutimos cada notícia e estudamos formas de detectar a veracidade e a intenção das mesmas. Estudamos também notícias antigas, do passado, antes da internet, que também eram fakenews com intenções bem claras, via jornal e rádio.

 

Existe um Google diferente para cada um?

Criado por: Rita Silva

Três em cada quatro brasileiros acessam a internet, segundo pesquisa realizada pela TIC Domicílios 2019. Esses acessos envolvem fornecimentos de dados, com os quais concordamos ao assinarmos Termos e Condições que raramente são lidos. Dessa forma, desconhecemos quais dados fornecemos e para que são utilizados.

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