Competência socioemocional: Resolução de problemas

Buscando alternativas a aplicativos de mensagens proprietários: reduzindo o impacto da vigilância na educação

Criado por: Ronilda Aparecida Teodoro Sobrinho

Coautoria: Ana Luiza Ventura Moura Caio Alexandre Miranda dos Santos Cláudia Rejane Freitas da Silva Michele Cristina Moreira

Contexto motivador: A sociedade atravessa um momento nunca vivenciado, onde uma pandemia totalmente desconhecida traz enormes desafios para que a educação chegue de fato aos discentes. Sendo assim, instituições passam a utilizar diversos tipos de plataforma digitais como forma de ensino. O grande problema é o que está por trás de tais plataformas que coletam sorrateiramente os dados dos usuários, promovem a fidelização dos mesmos e das instituições e ao mesmo tempo abre o quesito vigilância para diversos outros países. Pensando na ideia de educação problematizadora de FREIRE, em sua obra “Pedagogia do Oprimido” de(1999), onde leva o aluno a entender de que forma o mundo funciona e de cada interesse existente por trás daquilo que nos atrai é necessario conhecer bem qual caráter ideológico está por trás desses meios de comunicação, ou nos questionar a serviço de quem os mesmos expõem seus trabalhos. Atentando assim para o espírito crítico que Freire tanto nos alerta quanto aos meios de comunicação. Diversas mudanças acontecem rotineiramente no ambiente escolar e que posturas docentes também devem ser revistas ou seja, com o surgimento de novas tecnologias como instituições de ensino devem conhecer o que está no oculto de tais meios tecnológicos. Diante da necessidade de  novas propostas para criação coletiva de conhecimentos que nos levem a   práticas libertadoras, onde levem o educando a pensar e não ser movido por “achismos”. Devemos ser criteriosos quanto aos meios tecnológicos e reconhecer que tudo tem caráter ideológico. Por todos esses motivos e pensando na segurança das universidades, de docentes e discentes. Sugerimos uma analiise de um aplicativo utilizado corriqueiramente, que promova a educação com transparência e que resguarde a privacidade de seus usuários não expondo seus dados á riscos previstos em plataformas rotineiramente usados.

O que é possível na escola remota de Educação Infantil? Interações, aprendizagens e papel do professor

Criado por: re_fusco

Coautoria: Regina Fusco e Laura Carniceiro

Nunca imaginamos que seríamos professoras de Educação Infantil trabalhando horas em frente ao computador e sentadas em uma cadeira dentro de casa. Nossos corpos precisaram se adaptar para uma tarefa nunca antes aventada: fazer escola durante uma pandemia para crianças pequenas no modelo remoto. As perdas foram e ainda são inevitáveis. Em hipótese nenhuma queremos negá-las ou defender o modelo remoto como substituto do presencial. Porém, por ora, se faz necessário criar sentidos para o que estamos vivendo e decidimos nos ater às reflexões a respeito da aprendizagem das crianças na interação mediada pelos dispositivos tecnológicos: quais nossas intencionalidades pedagógicas como professores e o que identificamos como aprendizagens nesse modelo no qual temos trabalhado há pelo menos um ano.

Será que estou exagerando? Exposição excessiva e uso das mídias digitais.

Criado por: Sila Mara Vicente de Oliveira

O contexto da prática vem ao encontro do atual momento em que vivemos. Diante do aumento da tecnologia para estudos, pesquisas, entretenimento e afins, surge a necessidade de se falar de boas práticas, de comportamentos responsáveis, de exposição e uso dos ambientes virtuais. As atividades da prática possuem um caráter introdutório, já que as preocupações e cuidados sobre o tema precisam ser sempre renovados.

Jogar games com respeito!

Criado por: Ivelise Fortim

A motivação para elaboração da prática se deu em função da solicitação de uma escola particular do estado de SP para realizar-se oficinas com crianças e adolescentes sobre comportamento tóxico em videogames.

A escola traz preocupação com a briga de duas crianças de 12 anos durante uma partida de jogo eletrônico, sendo que uma sugeriu a outra que esta devia suicidar-se por ter falhado no jogo. Por comportamento tóxico se entende os comportamentos conhecidos como:

  • trollagem (comportamento antidesportivo no qual o jogador vai contra as regras de conduta atrapalhando o intencionalmente outros jogadores); scamming (comportamento fraudulento ao negociar mercadorias com outros jogadores);
  • assédio verbal (conhecido também como Flamming,  que consiste em enviar mensagens ofensivas por meio do chat de texto ou do chat de voz);
  • assédio sexual (manifestações ameaçadoras e perturbadoras, de cunho sexual íntimo, especialmente dirigido a mulheres e a comunidade LGTB+);
  • trapaças (também conhecidas como hacks, se constituem no uso de softwares que concedem vantagens injustas com relação a outros jogadores violando as regras do jogo).

Esses e outros comportamentos negativos podem ocorrer durante as partidas de jogos eletrônicos multijogadores. Por acreditar que  os jogos possam ser um espaço livre e saudável foi construída essa prática.

Algoritmo pode propagar racismo?

Criado por: Priscila Gonsales

A palavra “algoritmo” começou a ser amplamente difundida, especialmente no caso das redes sociais, cada vez mais utilizadas por crianças e adolescentes. Segundo a pesquisa TIC Educação, 82% de crianças e adolescentes têm perfil em redes sociais. Recentemente, temos visto também documentários como Privacidade Hackeada e Dilema das Redes, que trazem à tona o debate sobre o quanto os algoritmos de inteligência artificial (IA) podem moldar comportamentos. Estamos diante de um novo contexto em que tudo o que fazemos é monitorado e, nesse sentido, vale compreender como os algoritmos são criados e por quem.

Segurança na internet

Criado por: Vanessa Duarte Leite

As crianças estão cada vez mais imersas no mundo da internet e, muitas vezes, acessam e navegam sem orientação e/ou supervisão. Nesse sentido, a discussão sobre “segurança na internet” é um tema atual e necessário.

Criando atividades pedagógicas para educação digital

Criado por: Guilherme Klafke

Coautoria: Stephane Hilda Barbosa Lima, Tatiane Guimarães

Existe um conjunto muito bom de materiais de formação de educadores na temática de educação digital disponível na internet, vale conferir na home da Pilares do Futuro vários deles. Queríamos dar um passo a mais e oferecer uma ferramenta que pudesse auxiliar qualquer professor ou professora a criar sua própria atividade. Ela também deveria ser capaz de dar conta de uma realidade de professores que precisam dar conta do conteúdo programático de suas disciplinas e que, muitas vezes, não contam com apoio para realização de projetos interdisciplinares.

 

Uso de Aprendizagem Baseada em Projetos e Gameficação no Ensino Remoto para Disseminar Boas Práticas de Cidadania Digital

Criado por: Michelle Freitas

Coautoria: Orlando Pereira Afonso Júnior e Fabiana Castro Carvalho de Barros

A discussão sobre o uso de tecnologias digitais em sala de aula não é tão recente. Há tempos que o tema é debatido entre educadores e registrado em diversas pesquisas. No entanto, com a pandemia de Covid-19 e a implantação forçada do ensino remoto pelas escolas do Brasil e do mundo, instituições de ensino passaram a depender de ferramentas tecnológicas para darem continuidade às suas atividades. 

Rapidamente professores precisaram lidar com plataformas virtuais de ensino-aprendizagem, ferramentas de videoconferência e uma série de outras tecnologias. Os estudantes, por sua vez, viram de perto faces diferentes do uso da tecnologia, tendo a Internet como o meio de transporte às salas de aula. Os desafios são enormes: capacitação docente, disciplina e autodidatismo dos estudantes, desafios de inclusão digital e social, problemas de acesso, acréscimo de grande quantidade de tempo de planejamento das aulas, entre outras questões. 

Nesse contexto, no Instituto Federal Fluminense Campus Itaperuna (IFF Itaperuna), localizado na Região Noroeste do Estado do Rio de Janeiro, um grupo de professores refletiu sobre os seguintes desafios diante do ensino remoto:

  • Como atrair o interesse dos estudantes pelos momentos síncronos das aulas? 
  • Como conscientizar os discentes diante do mau uso da Internet marcado, inclusive na pandemia, por invasões às salas de aula virtuais?

Além disso, no cotidiano dos laboratórios da instituição, antes da pandemia, foram encontradas contas de e-mails e redes sociais abertas nos computadores e outras questões envolvendo problemas de segurança da informação, além da necessidade constante de prevenir a comunidade acadêmica sobre o uso consciente da Internet.   

Ainda nesse contexto, o curso Técnico em Administração Integrado ao Ensino Médio possui em sua matriz curricular no terceiro ano o componente “Informática Aplicada à Gestão de Negócios”, cujo conteúdo inclui temas como Segurança em Sistemas de Informação, Ética e Responsabilidade Social e Ambiental na utilização dos Sistemas de Informação. 

Diante desse cenário, a professora responsável pela disciplina mencionada anteriormente resolveu, a partir das reflexões sobre os desafios do ensino remoto, convidar mais dois professores e utilizar a Gameficação e a Aprendizagem Baseada em Projetos. A ideia era trabalhar cidadania digital na tentativa de promover maior engajamento dos alunos e construir meios digitais com o protagonismo dos estudantes de forma a disseminar boas práticas de cidadania digital na comunidade acadêmica do IFF Itaperuna. 

Discutindo a Notícia

Criado por: Ana Marcia A M Paiva

Estudando Educação Midiática, tive acesso a diversos materiais interessantes sobre Informação, Desinformação, FakeNews e durante o curso realizei um teste com diversas “notícias” e tinhamos que verificar se a notícia era verdadeira ou falsa. Então resolvi fazer um teste semelhante com os meus alunos de Ensino Médio, que se consideram e são considerados no senso comum os “feras” que “sabem tudo de tecnologias”. Descobri que eles acertaram pouco do que era VERDADEIRO ou do que era FALSO e esse foi o mote para iniciar o trabalho. A partir daí, discutimos cada notícia e estudamos formas de detectar a veracidade e a intenção das mesmas. Estudamos também notícias antigas, do passado, antes da internet, que também eram fakenews com intenções bem claras, via jornal e rádio.

 

Um amigo de um amigo… ensinando direito à imagem

Criado por: Guilherme Klafke

Coautoria: Stephane Hilda Barbosa Lima, Tatiane Guimarães

O uso e o compartilhamento incorreto da imagem está na raiz de muitos problemas na Internet, como cyberbullying, superexposição e invasão da intimidade. Saber o que podem ou não fazer com a própria imagem é um passo importante para a convivência na rede e o uso responsável da tecnologia. Mas quais são hipóteses corretas e incorretas de uso da imagem? Quando alguém pode compartilhar uma foto comigo? No âmbito do Programa de Formação de Educadores em Direitos Humanos Digitais, conduzido pela FGV DIREITO SP e pelo NIC.br, sob coordenação de Kelli Angelini e Marina Feferbaum, aplicamos a atividade “Um amigo de um amigo…” em oficinas com docentes de escolas e em evento aberto ao público. A atividade é engajante e estimula o debate entre os participantes.

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